ペナーブログ

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ゲームクリエイター崩れの書置き

定期更新ゲームを作るためのマニュアルが公開されたようだな…。

これで技術的な問題は大体全部解決したわけだ。

しかしお前達が定期更新ゲームを、いや、ゲームを作り上げる事は未だ不可能なままだ。
ざまあみろ残念でした!
どういうことなのかこれから説明していくよ。

RPGツクールがあるじゃん。

RPGツクールというソフトは有名だ。そしてそれでRPGを作ろうとして完成に至らず、それをエターナル状態になると呼ばれている事も創作界隈の間では有名だ。
上記は昔から言われている事だが、今も変わらない。今からお前達がゲーム、定期更新ゲームを作ろうとしてもこの呪いにより同じ運命を辿る事は確約されている。

何故か?

今の世の中、コンシューマーでもパソコンでもスマホでも同人でも、とんでもない大作がゴロゴロ転がっている。それが当たり前になっている。そんな物に囲まれ目が肥え切ったお前達が抱く理想のゲームは当然超大作となる。
それをスキルゼロのお前達が作れるか? 間違えなく不可能なんだよな。でもいいツールがあるからとそれに取り掛かろうとする。
それはツールがいくら優秀になっても変わらない。ツールと関係ない問題が多いし、そもそもツールの使い方がなってないと意味がない。

具体的に挙げるとまず出来る事と出来ない事の切り分け。RPGツクールでオリジナル戦闘システムを実装しようとして挫折する。オリジナルのギミックを実現しようとしてバグだらけになって挫折する。
どんなに優秀なツールだって得意不得意がある。やろうと思えばなんでも作れるみたいな戯言はよく聞くが、それに情熱を全部使いきったらもう完成しない。つまらねーマップ作りとかステージ構成とか難易度調整を後回しにしているからだ。
こんなシステムを思いついたけど実現するのは「難しそうだ」と感じたら「今回は」バッサリ切るべきだ。そういうのは自身の中にノウハウ知識が蓄積されてからにしろ。
そういう見切りとか妥協、線引きは重要な能力だ。

あと制作期間の設定。
これは趣味だ。仕事じゃない。誰かに頼まれてやってる訳でもない。自由だ。だから…終わりがない。
そうなると不思議な事に大抵完成まで辿りつけない。いや俺は違うね!とか思っちゃってるお前。お前だよ。
趣味といえば、今の世の中先ほど挙げた素晴らしい大作ゲームがゴロゴロ転がっている。季節になれば新作ラッシュも来る。面白い漫画やアニメもバンバン公開される。そんな中で…完成の目途が立たない制作がいつまで続くか?
絶対間違えなく他の遊びに浮気して帰ってこないんだよな。当たり前なんだよ。
浮気なんて嫌な表現したけど、これはリンゴを放したら地面に落ちる、当たり前みたいな話だ。
鍛えればそれは伸びていくが、制作に集中できる期間は短い。精神的な問題もあるが、初めて作り始めた時はノウハウや手元の素材がかなり貧弱だ。だから簡単な事でも取り掛かるのにかなりカロリーを要する。
だから最初は1日で作り上げられるミニゲームとかが限界なんだ。制作スケジュールも短い方が立てるのが簡単だ。
出発からゴールまで迷わないで進められる距離を選び、走り切る。これが必要だ。

私は何が正しくて何が間違っている、誰のせいで誰は悪くない、誰の責任で…みたいな話はしない。
物を置いておいたら風化する。腐る。物理の話しかしない。
ズケズケお前たちのやり方にケチを付けているが、「本気で完成を目指してるならその方法は変えた方がいい」と言っている。
本気じゃないならいい。このクソみたいな文章は丸めてゴミ箱に捨ててくれ。
気の向くままツクールとかをいじるのは楽しい。逆にマジで完成を目指すのは趣味としてはかなりストイックだ。

じゃあどうすれば

ヤバいな…。ここまでネガティブな事ばかり書いてる。まあ私はネガティブ星から追放されてきたネガティブ星人だからな。悪の組織ネガティブが刺客として送り込んできた怪人でもいいぞ。
これからもネガティブな事を書き続けます。よろしくお願いします!!!!!!!!

要するにお前達は身の丈に合ったミニゲーム作りから始めろってこった。
大丈夫。作る度に少しずつレベルが上がってミニゲームがミドル、ビッグと変わってくるから。
これに近道はないと思っている。いやこれこそが近道だ。
遠回りといえば制作のエターナル化を繰り返す事だ。これは全然経験にならないと言って過言ではない。むしろ企画倒れ癖がついて良くないまであるぞ。

これはRPGの戦闘で負けたり逃げたら経験値とかアイテムとかイベント進行が得られないのにイメージは近いかもしれない。
いや分かりにくい例えだな。変に例えるのは良くないな。具体的な問題を挙げていこう。
さっき言ったように凝ったギミック作りに情熱とかスタミナとかカロリーとかやる気を使い切って、めんどくせーマップ作りとかイベント配置とかの地味な作業を残してギブアップ…というのを繰り返して、果たしていつか完成するか?

エターナった制作プロジェクトには、様々な欠陥がある。根本的に企画が破綻している場合だってある。
それら問題の正体を、自分一人で掴むのは難しい。客観的な視点が要るし、なんとなく取り掛かっていた趣味の制作(しかもグズグズになった)を振り返るのはかなり手間だ。
というかエターナル状態の恐ろしいところは、どう見ても完成しないのになかなか終わりの判定にならないところだ。これで終わり! 失敗!という判断が出来るのならそもそもエターナル状態にならないんだよなぁ。
しかも大体結果的には情熱の枯渇という振り返りたくない敗因が中心にある。
もっというと、これは失敗だ。たまにはいいかもしれないが、失敗は繰り返し過ぎると自信の喪失に繋がる。エターナル状態になるという事は結構な期間、場合によっては年単位でこういう「まあ…いつか…」を抱える事になる。出来ないのになあ。

そんな負け確戦を繰り返すより、小さな勝利を繰り返した方が絶対に良い。
ミニゲームだろうがなんだろうが、完成までこぎつけられればその作品は自作のゲームの完成まで辿りつけるプロジェクトのモデルとなる。それをいくつも経験し、沢山持てば最強になれる事は間違えない。
また、過去作品は自分用の優秀な素材として使える。数があればそれらを組み合わせるだけでさらに1作品作り上げる事だって出来る。めんどくさくて泥臭い工程部分を使いまわせる期待もある。
そうなってくると制作は楽でハイスピードになり…まあいい事ばかりだな。ミニゲームを作れ。

クソゲー保険

さらに言うと、面白いゲームっていつどういうタイミングで出来るか全然分からないんだよな。
血反吐を吐きながら完成させたどでかいRPGがクソみたいにつまんなかったら最悪なんだけど、そうならない保証は無いんだよな。
がんばって作れば面白くなるなんて保証は無いんですよね。逆に、ふざけて雑に作ったゲームがめちゃくちゃ面白い事だってある。
そんな当たり外れの波には、ミニゲーム作りで慣れておいた方がいい。いきなりでかいの作ってつまんなかったら悲しすぎるからな。

そんな感じ。以上、エターナルクリエイターの屍の山からお届けしました。